Num momento de desinspiração, tive uma inspiração. Não tinha nada preparado para a última sessão, nem podia jogar o que tínhamos combinado porque faltava um jogador e as personagens dos restantes ainda não tinham sido terminadas. Num momento de intuição, decidi abrir a caixa vermelha de Dungeons & Dragons. Esta é mesmo a versão de 1983 e não a caixa recente publicada pela Wizards of the Coast. Os jogadores só souberam o que iam jogar quando nos encontrámos no Skype e, apesar de algum choque inicial, todos fizeram as suas personagens em menos de 40 minutos.
Optei por abrir a aventura que vem incluída no Dungeon Master’s Guide a que chamei O Castelo do Rei Gygar (gai-gar) por causa do castelo com o mesmo nome. Depois de uma breve introdução (as famosas caixas cinzentas para ler aos jogadores) lá partiram para o castelo um Elfo e um Fighter (sim, o elfo nestas regras é uma classe). Apesar do meu receio inicial de ser um grupo só com dois jogadores e sem qualquer tipo de classe com poderes de cura (ou seja, um cleric), fiz a sessão tal como escrita e de maneira absolutamente imparcial. A primeira coisa que notei foi quão criativos os jogadores podem ser dadas umas regras simples.
Aproximando-se das muralhas do castelo, as personagens aperceberam-se de que tudo estava em ruínas. A própria muralha estava fendida e os seus portões abertos, deixando ver o pátio interior. No entanto, um movimento do seu lado esquerdo atraiu-lhes a atenção para um buraco semi-tapado com duas portas partidas arrancadas de outro lado qualquer do castelo e arrastadas para ali. De espada em riste, Valerius (o guerreiro) aproximou-se, sob o olhar atento de Edralas (o elfo) de arco e flecha preparados. Subitamente, uma criatura semelhante a uma centopeia mas cuja cabeça exibia 8 tentáculos saltou do buraco para atacar. Aqui receei que a aventura terminasse cedo demais, como já tantas vezes tinha acontecido nos meus velhos tempos de D&D. A criatura tinha 8 ataques e paralisava ao toque. Felizmente, na primeira vaga, apenas um dos ataques acertou e Valerius conseguiu fazer o seu Saving Throw vs. Paralysis. Golpeando a criatura, obrigou-a a fugir para dentro do buraco. Eladras disparou várias setas mas falhou o seu alvo. Sabendo que a qualquer momento um golpe podia significar a sua morte, Valerius saltou para cima das portas para que, com o seu peso, não deixasse a criatura sair.
Aqui fui obrigado a decidir sobre a situação, já que as D&D são simples e não tentam cobrir todas as situações (como as edições posteriores). No fundo, apenas define o combate como ataque contra Armor Class. Decidi que a criatura tentaria sair do buraco, fazendo força com Valerius por cima. Para tal, o jogador tinha que lançar igual ou menos que a sua força para conseguir manter a criatura debaixo das portas. Nisto teve sucesso, mas por outro lado, com o buraco quase completamente tapado e apenas parte da cabeça da criatura visível, as personagens teriam penalizações nos ataques. Valerius teve uma ideia enquanto se aguentava em cima das portas. Pegou num frasco de óleo (que aventureiro de D&D não anda com vários?) e despejou o conteúdo através da abertura para cima da criatura. Depois, Eladras pegou fogo ao óleo. Como a ideia tinha piada e eu queria recompensar a criatividade, decidi que a criatura morria com guinchos de agonia. Depois de algum esforço para remover a criatura do buraco com a ajuda de uma corta e cortando pedaços dela para a desencravar, lá encontraram o seu primeiro tesouro no fundo, debaixo do esqueleto de um kobold. Os dois enterraram o tesouro ali perto para o levarem consigo quando voltasse à civilização. Foi quando ouviram os portões do castelo fecharem-se.
Alguém se tinha barricado no interior. Felizmente, parte da muralha tinha desabado, criando uma entrada. Os aventureiros aproximaram-se e viram dez criaturas pequenas e humanoides, com feições canídeas e pelo castanho, armadas com espadas e arcos, empurrando os portões: kobolds. Após alguns planos (um dos quais envolvia cortar a cabeça ao verme gigante e fazer uma carga sobre os kobolds para os impressionar – bons velhos tempos!), optaram por entrar a coberto das grandes pedras que tinham caído da muralha e atacar os kobolds. As criaturas refugiaram-se atrás do entulho e largaram uma saraivada de setas. Pudemos testar o combate e, sinceramente, é tão bom ou tão quanto o que ainda se faz hoje em dia, ou seja, tem tanta piada quanto os jogadores estão dispostos a investir em termos de criatividade. É, obviamente, muito mais simples que qualquer outra versão do D&D 3.0 ou posteriores, embora eu considere o AD&D (1ª e 2ª edição) também simples. Para mim, a grande vantagem é que encoraja a criatividade já que temos que preencher o que não é regulado pelas regras com descrições e a imaginação.
Uma carga de alguns kobolds sobre os aventureiros não foi suficiente para demover os heróis. Os restantes ficaram para trás soltando setas sobre o grupo. Nesta altura, foi necessário adjudicar que estando a disparar para o meio do grupo, sem querer atingir os companheiros, os kobolds tinham -4 aos ataques com os arcos (efetivamente equivalente a cover). Isto permitiu aos aventureiros lutarem contra os restantes. Apesar de tudo, conseguiram matar três kobolds. Os restantes dois fugiram pela muralha. Nesta altura, sem ninguém que os protegesse, os aventureiros ficaram a descoberto. Uma nova chuva de setas fere gravemente Eladras na perna. Nesta altura, sugeri que uma retirada estratégica seria boa por duas razões: o nosso tempo estava a esgotar-se e assim podiam aproveitar para regressar à civilização, curar-se e trazer consigo o nosso terceiro jogador que tinha faltado esta sessão.
Como correu esta nossa sessão? Como já tive oportunidade de dizer no Facebook, foi ótimo não ter que me preocupar com o nível de preparação da aventura. A criação das personagens foi rápida e não insistimos muito no background, No fundo queríamos começar a jogar rapidamente. Já sabíamos que íamos jogar algo muito tático. Certo é que apesar das suas origens nos wargames, D&D (e aqui refiro-me apenas às versões de 1977-1985) tem um sabor muito swords & sorcery (por oposto à fantasia épica das versões posteriores). As personagens são motivadas por riqueza e poder e não por um qualquer sentido altruísta de ajudar o próximo. O único fator preponderante é: divertimo-nos? Muito. E, no fundo, isso é o que conta. Sabe bem voltar a explorar ruínas e masmorras e literalmente descontrairmo-nos com a simplicidade das histórias. Um regresso a tempos mais simples.

